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敬备薄酌恭候光临是什么意思啊,敬备薄酌恭候光临的意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游游戏攻略(lüè)内容,供你快速了(le)解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色战斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼基(jī)本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超热(rè)闹的生(shēng)存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在(zài)游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局(jú)游戏(xì)都能带(dài)给你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,不(bù)是吸血鬼式(shì)的(de),只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不再是重(zhòng)心,而(ér)是死后可以复活的(de)工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这一(yī)点(diǎn)在后(hòu)期应(yīng)该会更加(jiā)突出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭配(pèi)有(yǒu)一定(dìng)的空间和策略(lüè)的选择,只是最初有一定(dìng)随(suí)机性,开局不一定理想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能(néng)效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守(shǒu)核(hé)心塔为目标,还是有差(chà)别的。

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二、耐(nài)玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级(jí),整(zhěng)体(tǐ)深度一般(bān)。 有(yǒu)点像(xiàng)小游戏的数(shù)值(zhí)结(jié)构,养(yǎng)成线不多(duō),升级需要的(de)资源(yuán)跳跃很大。有很(hěn)强的商业设计,数值本身(shēn)就有卡点(diǎn),升级困难频率低(dī),之一关感觉(jué)就(jiù)很(hěn)明(míng)显,说到底就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的(de)商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景不多,辨(biàn)识(shí)度一般(bān),界面结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到(dào)是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有(yǒu)一定的(de)世界观, 但(dàn)是(shì)故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后(hòu)是白屏的(de),但是跳过动画(huà)的功能(néng)还是(shì)可以用的,可(kě)以正常进入(rù)游戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭(jiàn),在(zài)世界观层面没有意(yì)义,可能是动作资源(yuán)不足,不仔(zǎi)细看也(yě)勉(miǎn)强能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离(lí)有(yǒu)点近,有(yǒu)一定的压(yā)迫感(gǎn),闪现(xiàn)的空间有限,虽然省了(le)来(lái)回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击(jī)振动反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被(bèi)打(dǎ)的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效(xiào)果不明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后,根本(běn)看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换(huàn)个特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实(shí)是塔防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,对这类游(yóu)戏有兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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